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深圳火星時代教育
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深圳火星時代影視包裝培訓班

深圳火星時代影視包裝培訓班
  • 授課學校:深圳火星時代教育
  • 上課時段:詳見內容
  • 已關注:1849人
  • 教學點: 8個
  • 課程價格: 請咨詢
  • 開班時間: 滾動開班
  • 優惠價格: 點擊獲取
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  • 發布時間: 2022-07-27 17:13:13
  • 預約報名在線咨詢

影視制作是非常高薪的職業,隨著政策的推動,具有非常大的發展空間,特別是網紅抖音倔起的時代,許多在這些行業的做作業人員與大量的影視愛好者們,都可以利用自己手中的電腦,來制作自己的影視節目,現在可以說是未來以視頻為主的時代即將來臨,學一技之長是非常有必要的。

剪輯與包裝行業詳細劃分為三個階段


問題
 

第一個階段就是軟件基礎,包含c4d、ae、ed、vg、和pr等軟件的綜合應用,從硬件設備、前期創意、藝術表現等方面進行學習。

 

第二階段就是較有意思的學習階段了,學生需要到現場參與節目錄制,這樣一來會有更加直觀的教學體驗,值得一說的是火星時代與各大電視臺、影視公司發展長期合作關系,讓學員能夠現場觀摩節目錄制,了解臺前幕后一系列制作流程嗎,讓課程更生動。

 

第三階段是較適應的階段,也就是我們俗稱的項目實訓階段,火星時代的項目實訓課程是由業界企總監級別以上的外聘團隊,實訓項目皆由提供以往電視頻道包裝,廣告制作案例,讓學生在起點上就超過其他培訓機構的學員。

 
 
 

火星時代剪輯與包裝課程介紹


了解課程

 
 

火星時代的課程都是根據業內需求進行設計研發的,所以在火星時代學習能夠掌握行業較新需求,針對現在的市場行情來看,mg動畫和c4d三維制作以及vr制作是現在市場上的主流。所以火星時代開設了與之相關的專業課程,可以這樣說,火星時代的課程基本上覆蓋了整個剪輯與包裝行業,在就業中,也會有明顯的優勢。


教學環境


教室
少兒主題教室
書架
 

學員作品

入職一線影視企業、專做國內熱映影視、國際大IP項目。


機構介紹

火星時代
值得信賴的教育機構
北京火星時代科技有限公司(簡稱火星時代)于1994年出版CG教材——《三維動畫速成》,創辦“火星人”品牌,成立“王琦電腦動畫工作室”,秉承“分享”的理念,把更多的CG技術分享給其他人,開啟了中國CG教育元年。火星時代教育是較早進入中國數字藝術領域的企業。20多年來,火星時代教育攜手眾多國內外知名企業,大力培養數字藝術設計人才,共同推動了中國數字藝術創意產業的發展。
 

深圳火星時代影視包裝培訓班

火星時代的針對影視剪輯設置有兩門長期就業實訓課程,分別是影視剪輯大師班、影視剪輯與包裝設計師班。影視剪輯與包裝設計師班相比于剪輯大師班教學內容多了視頻包裝設計部分的內容,非常適合想要從事綜藝節目剪輯、電視臺頻道欄目包裝、視頻廣告設計制作、短視頻后期制作的同學,這門課程為期約6個月;而剪輯大師班則只需要4個月左右的時間。


(資料圖)

紋理既包括通常意義上物體表面的紋理,即物體表面呈現凹凸不平的溝紋,同時也包括在物體光滑表面上的彩色圖案,通常稱之為花紋。

凹凸不平的溝紋紋理多見于自然物體的表面,準確地講應當是立體的,常常表現為粗糙的表面,花紋則多見于藝術工藝品的表面,主要是光滑的物體表面上繪制的彩色圖案。

對于花紋而言,就是在物體表面繪出彩色花紋或圖案,產生了紋理后的物體表面依然光滑如故。

對于溝紋而言,實際上也是要在表面繪出彩色花紋或圖案,同時要求視覺上給人以凹凸不平感即可。凹凸不平的圖案一般是不規則的, 只要在繪制規則圖案的過程中加入一個隨機擾動函數即可實現。

這兩種類型紋理的生成方法完全一致, 也是計算機圖形學中把它們統稱為紋理的原因所在。

當把紋理按照特定的方式映射到物體表面上的時候,能使物體看上去更加真實。紋理映射是一種允許為三角形賦予圖像數據的技術,這樣能夠更細膩、更真 實地表現場景。

本節將詳細講解在mental ray渲染器中,紋理是如何選擇、查找、修改和生成的,以及一些程序紋理是如何應用的。

1.mib_ texture _vector

功能說明:使用這個節點可以控制紋理在對象表面的位置。

參數詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創建 mib texture _vector節點,按Ctrl+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Select (選擇) :指定要查找的值,范圍是-11-63。

●0~63:選擇現有的坐標系統。

●-1:選擇幾何體三維空間中的坐標。

●-2:選擇法線向量。

●-3:選擇運動向量,進行運動模糊計算。

●-4:選擇采樣射線方向向量。

●-5~-9:選擇創建表面UV二維紋理坐標空間中的導數向量。

●-10:選擇二維背景平面坐標,其中(0,0,0)點在屏幕左上方,( 1,1,0)點在屏幕右下方。

注意:當Select≥0時,不需要對對象進行任何投影計算,即Project (投射)方式應該選擇None (無)。

02 Selspace (選擇空間) :允許選擇投射的源空間。

●standard (標準) :直接使用幾何體自帶的UV紋理坐標系統。

●object (對象) :使用對象自身的局部三維坐標系統。

●world (世界:使用場景的世界三維坐標系統。

●camera (攝影機) :使用攝影機自身的三維坐標系統。

●screen(屏幕) :使用當前屏幕坐標系統。

03 Vertex(頂點) :用于指定頂點位置。

●Intersection(交叉) :選擇交叉點。

●triangle v1~trianglev3 (三角形) :交叉三角形的1、2、3個頂點。

04 Project (投射) :為選擇的向量指定新的投射方式。

如果Select (選擇)屬性值選擇為-1,則需要指定一個投射方式。

●none (沒有) :關閉投射功能。

●uv:使用幾何體自帶的UV坐標系統重新投射。

●xy:以xy正交方式進行投射。

●xz:以xz正交方式進行投射。

●yz:以yz正交方式進行投射。

●spherical (球形) :使用球體的投射方式。

●cylindrical (圓柱形) :使用圓柱體的投射方式。

●ollipop (棒棒糖) :使用棒棒糖的方式進行投射。

2.mib texture_ remap

功能說明:對mib_ texture_ vector產生或選擇的紋理坐標進行旋轉、縮放、移動或剪切等操作。

參數詳解:在Hypershade (材質編輯器 )中創建mib_ texture_ remap節點, 按Ctrl+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 input (輸入):通常與mib texture. vectr節點相連。

02 Tanstom(變換):使用變換矩陣對坐標進行旋轉、縮放和移動操作。

03 Repeat(重復):指定紋理坐標重復的次數。

該屬性后面3個輸入框分別代表X、Y和Z.

經常使用前面兩個輸入框,第3個輸入框通常代表法線方向,

沒有實際的意義,保持為1即可。

04 Alt XIY/Z (是否沿著XY/Z進行翻轉) :只有Repeat (重復)值大于或等于2時有效,指定重復的同時是否對紋理在XYZ方向上進行翻轉。

05 Torus X/YIZ (環接X/Y/Z) :對紋理坐標進行平移,如果超出UV坐標平面中的(0,0)( 1,1)范圍,打開TorusXIYZ (環接XYIZ)后,超出的部分會在XY/Z方向上進行環接。

06 Min/Max (最小最大) :對紋理進行剪切,定義紋理有效范圍。

07 Offset( 偏移) :對紋理坐標進行平移。

3.mib texture_ rotate

功能說明:用于各向 異性表面材質高光的旋轉。

參數詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創建mib. _texture_ _rotate節點,按Ctr1+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Input (輸入) :連接需要旋轉的向量,通常與mib_ texture_ vector節點相連。

02 Angle(角度) :定義旋轉的角度。

03 Min(最小)、Max (最大) :定義旋轉的范圍。

4.mib_ bump basis

功能說明:使幾何體表 面產生法線凹凸效果的節點,不能單獨使用,需要配合mib_ bump_map或者mib_ bump_ map2節點來使用。

參數詳解:在Hypershade ( 材質編輯器)中創建mib_ bump_ basis節點, 按Ctr1+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Project (投射) :指定UV紋理坐標的投射方式。

●none(無) :關閉投射功能。

●uv: 使用幾何體自帶的UV坐標系統重新投射。

●xy:以xy正交方式進行投射。

●xZ: 以xz正交方式進行投射。

●yz:以yz正交方式進行投射。

●spherical (球形) :使用球體的投射方式。

●cylindrical( 圓柱形) :使用圓柱體的投射方式。

●olliop (棒棒糖) :使用棒棒糖的方式進行投射。

02 Ntex (紋理坐標序號) :只有Project (映射)值設置為none (無)或uv時,該項才有效,用于從現有的UV紋理中選擇一個UV坐標系統。

5.mib texture lookup

功能說明:執行簡單的紋理查找功能。

參數詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創建mib_ texture_ lookup節點,按Ctrl+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 coord (坐標) :輸入紋理坐標,通常與mib texture_ vector節 點相連,或者與mib_texture_ vector 和mib_ texture_ remap組合節點相連。

02 tex(紋理) :輸入紋理圖像,通常與mental ray的Textures (紋理)節點相連,然后通過該節點選擇紋理圖像。

6.mib texture lookup2

功能說明:與mib_ texture Jookup節點非常類似,可以說它是mib texture Jookup 節點的簡化版本,不像mib_ texture lookup節 點那樣輸入查找時需要的UV坐標,它會自動獲取UV坐標。

參數詳解:在Hypershade ( 材質編輯器)中創建mib_ texture lookup2節點,按Ctrl+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Tex(紋理) :輸入紋理圖像,通常與mental ray的Textures (紋理)節點相連,然后通過該節點選擇紋理圖像。

02 Factor (因數) :控制紋理重復次數。

注意:mib_ texture_ lookup2不再使用mib _texture_vector和mib_ texture_ remap這兩個材質,可以自動查找UV坐標。

該節點雖然編輯比較簡單,但是也有如下不足之處。

01不能單獨控制U向和V向坐標的重復次數,只能統一控制。

02不能對紋理坐標進行旋轉操作。

7.mib texture_ filter lookup

功能說明:對紋理進行查找操作時,同步應用該節點,可以產生質量更好的渲染效果。

參數詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創建mib_ texture filter lookup節點, 按Ctr1+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 coord (坐標) :輸入紋理坐標,通常與mib_ texture. vector和mib texture remap組合節點相連。

02 Space (空間) :指定紋理坐標UV序號,并且該屬性值需要與mib texture_ _vector節點中的Select (選擇)屬性值相同。

03 disc_ r (轉換半徑) :從屏幕空間到紋理空間進行轉換計算,默認值為0.3,減小該值可以降低或消除渲染圖像中的噪點,通常情況下保持默認值。

04 bilinear (雙線性:勾選該項,可以對遠離攝影機的區域進行模糊處理,從而避免圖像出現噪波。

05 tex(紋理) :輸入紋理圖像,通常與mental ray的Textures (紋理)節點鏈接,然后通過該節點選擇紋理圖像。

06 eccmax(最大離心率) :用于指定采樣橢圓的最大離心率。

07 maxminor (橢圓短軸最大值) :指定橢圓形紋理過濾采樣中橢圓小半徑的最大值。

08 Remap (重映射) :通常用于鏈接mib. _texture_ remap節點。

8.mib_bump_map

功能說明:使用紋理貼圖對表面法線進行修改。

參數詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創建mib_ bump_ map節點,按Ctrl+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 ulv: UN向量偏移輸入端口,通常需要連接mib _bump_ basis節點的UN。

02 factor (因數) :決定凹凸起伏的程度,正值代表向上突起,負值代表向下凹陷。

03 coord (坐標) :紋理坐標的輸入接口,通常與mib_ texture. _vector和mib_ texture_ remap組合節點相連。

04 step (步幅) :控制凹凸效果的寬度。

05 Torus u、torus V (U向環接、V向環接) :對紋理坐標進行平移,如果超出UV坐標平面中的UV(0,1)范圍,打開Torus, u、torus. v(U向環接、V向環接)后,超出的部分會環接到另一側。

06 Clamp( 夾具式) :勾選該選項,可以在0~ 1的范圍內執行凹凸貼圖計算。

07 tex (紋理) :輸入紋理圖像,通常與mental ray的Textures (紋理)節點鏈接,然后通過該節點選擇紋理圖像。

08 alpha ( alpha通道) :勾選該選項,可以使用圖像紋理的alpha通道數值對法線向量進行修改;取消勾選該選項,則可以使用圖像的RGB顏色通道數值對法線向量進行修改。

9.mib_passthrough_bump_map

功能說明:與mib_ bump_map節點非常類似,參數和用法也都相同,唯一不同之處在于,mib_ passthrough_bump_map在修改幾何體法線向量時,不會對材質的顏色構成影響。

參數詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創建mib_passthrough_bump_map節點,按Ctrl+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 uv: UN向量偏移輸入端口,通常需要連接mib_ bump_ basis節 點的UN。

02 factor (因數) :決定凹凸起伏的程度,正值代表向上突起,負值代表向下凹陷。

03 coord (紋理坐標):紋理坐標的輸入接口,通常與mib_texture_vector和mib_texture_remap組合節點相連。

04 step (步幅) :控制凹凸效果的“寬度”。

05 torus _u、torus_ v (U向環接、V向環接) :對紋理坐標進行平移,如果超出UV坐標平面中的(0,1)范圍,在打開Torus, u、torus. V (U向環接、V向環接)后,超出的部分會環接到另一側。

06 clamp (夾具式) :勾選該選項,可以在0~1的范圍內執行凹凸貼圖計算。

07 tex(紋理) :輸入紋理圖像,通常與mental ray的Textures (紋理)節點相連,然后通過該節點選擇紋理圖像。

08 alpha ( alpha通道) :勾選該選項,可以使用圖像紋理的alpha通道數值對法線向量進行修改;取消勾選該選項,則可以使用圖像的RGB顏色通道數值對法線向量進行修改。

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