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成都火星時代教育
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成都火星時代培訓機構電話

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  • 發布時間: 2022-07-27 16:59:01
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隨著互聯網行業的崛起,人們對手機的需求越來越大。因為對觀看的效果體驗也越來越高,所以短視頻的浪潮也隨之而來,不再是以傳統文字加圖片的形式展現,而是一種全新模式讓觀眾有更直觀的體驗。
火星時代影視系,將動畫課程與業界緊密聯系, 邀請業界高層參與課程研發, 每年每季度進行課程案例更新, 我們建立了火星獨有的動畫教學體系。讓你更好地學習, 更好地成長。
自學VS火星學習
  • 1

    自學:18個月以上,視頻學習,容易遺漏知識點。                                         

  • 2

    火星學習:6個月,面授場景+線上場景+離線場景,系統學習主流軟件+設計思路。

學影視后期動畫的好處
  • 能給我們帶來什么?

    現在記錄美好生活不再是寫日記拍照片,而是直接以視頻方式記錄下來達到更直觀的視覺效果。那么視頻剪輯就是讓你記錄的美好瞬間,通過裁剪制作讓他它更加的完美。

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    當然是可以的。現在的很多短視頻平臺,都能發布視頻賺取收益。帶來了很大的市場,也是很多用戶用來打發無聊時間的一種方式。現在很多人都加入到這個浪潮之中。因為它可以讓你記錄自己美好生活的同時,還能獲得利益何樂而不為呢,所以很多人愿意嘗試。

全場景學習系統
面授場景 01

4-8個月全日制教學

 
崗位定向課程商業案例實訓,總監執教,企業定向培養。
線上場景 02

365天線上直播、點播

 
全天候導師答疑作業點評指導,關卡式學習,大咖公開課。
離線場景 03

學習進程分析

 
擴展課程學習,能力成長路徑,配套內部教材,硬件系統集成。
量身定制不同班型
  • 影視原畫設計師班

    學習影視分鏡頭設計(故事版設計)、道具設計、角色設計、場景設計及Matte painting設計等課程內容,即使是基礎差學員也能迅速了解概念設計所需的創意思維和創作繪畫技巧,適應影視概念設計師職位的能力要求,為以后晉升美術指導、導演和藝術總監鋪平道路。

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    本課程將通過對建模、材質、燈光、攝影、色彩、構圖、Matte Painting、解剖結構等知識的學習和研究,使學員在熟練掌握各種技術、提高藝術修養的同時,能夠獨立制作出影視級的模型與渲染作品及高精次世代游戲模型。

  • 影視角色動畫班

    針對影視動畫人才成長中所需要培養的各種能力進行強化訓練,并為學員制定了詳細的訓練科目和目標。這套課程吸收國外藝術院校和國內公司的人才培養機制,著重從影視動畫人才的運動感覺、表演意識、動作分析和分解能力等方面進行教學。

  • 影視剪輯與包裝班

    學習C4D、After Effects等軟件在電視欄目包裝與廣告方面的綜合運用,使用實際工作案例,從硬件設備、前期創意、藝術表現、色彩構圖、運動匹配、音樂節奏、調色、特效制作等方面教學,學習各類包裝的制作以及包裝類廣告的制作。在廣告制作中系統學習相關特效,調色以及相關技術的應用。

  • 影視后期合成班

    本課程全面講解影視后期合成中的摳像、跟蹤、擦除、合成等技能,掌握Nuke、Maya等專業軟件技能。除此之外,你還將學會怎樣完成VR影視鏡頭的縫補,學習VR影視作品的制作。主要針對以下崗位培養人才:后期編輯、剪輯師、調色師、技術制片、剪輯助理、獨立影視制作人。

  • 影視特效設計班

    本專業深入學習EDIUS、Premiere Pro、Final Cut Pro、Color、Apple Motion、Compressor、達芬奇(DaVinci Resolve)等剪輯和調色軟件,以及影視創作所需要的基礎知識及理論,通過教學實踐培養具備電影、電視欄目、專題片、宣傳片、廣告等媒體制作崗位的高技能應用型人才。

火星教育講師
楊憶菲
伊巍

項目經驗14年

進修國外Animation mentor網絡動畫學校課程,參與制作北美洲的卡通連續劇《Pet Alien》榮獲2006年“日間艾美獎”較佳表現獎提名。
參與項目:
《ANGLINA》《BRATZ》《CARE BEARS OOPSY DOSE IT》《LITTLE TIKES》《THE FUTUER IS WILD》《生化危機4 》《PETALIEN》《WIN-X》《較終幻想13》。
周李煜
苑晨

項目經驗6年

曾任北京瑞動文化動畫組長, 參與項目《風語咒》榮獲金龍獎較佳動畫長篇, 曾經跟工業光魔動畫導演合作, 共同創作動畫電影《思美人》。
參與項目:
《風語咒》《武動乾坤》《思美人》《柜中美人》《神秘世界歷險記4》《劉慈欣-天宮二號》《SUPERBOOK-SEASON2、3》《國家記憶》。
教學環境
教室
少兒主題教室
書架
 

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影視剪輯就是把拍攝好的素材,或者已有的素材剪輯成一個完整的視頻,包裝,就是對視頻做一些修飾,比如片頭片尾,3D特效等,軟件:純剪輯軟件就是Pr、Finalcut、edius等等,還要配合一些PS、AE才能完成剪輯,包裝的就很多,像AE PS 3Dmax,MAYA等。有人想要學習視頻剪輯成為視頻博主,也有人想要進入影視行業的剪輯崗位,都是非常不錯的選擇。那么學習視頻剪輯制作培訓機構怎么收費?


(相關資料圖)

對于nParticlen粒子)或nClothn布料)對象,可以使用約束對其行為進行控制,從而限定其空間位置,或者模擬與其他粒子或布料的某種聯系。本章將重點講解nDynamicsn動力學)模塊下的nConstraintn約束)菜單,主要包括Transform(變換)、Component to Component(組件到組件)和Point to Surface(點到曲面)等命令。

nConstraintn約束)菜單如右圖所示。


下面對每一個命令逐一進行講解。

功能說明:為選中的Nucleus(內核)對象,即nClothn布料)對象的點、線、面或者n粒子對象的粒子,建立Transform(變換)約束。例如,可以給粒子創建一個Transform(變換)約束,將粒子限定在空間中的某一個位置,或者將該約束設成其他粒子的子對象,使其跟隨其他對象的運動軌跡進行運動。

操作方法

1對于nClothn布料)對象。

01選擇n布料的頂點。

02nDynamicsn動力學)模塊中執行nConstraint>Transformn約束>變換)命令。

在此過程中,Maya會自動創建一個定位器放在所選布料頂點的c幾何中心,用此定位器來控制布料頂點。如果選擇了一個對象作為約束對象,則該約束對象將控制被約束對象布料的運動,但在約束對象的中心會出現一個定位器的圖標,此定位器不能獨立控制,只能隨約束對象運動。

2對于nParticlen粒子)對象。

01選擇需要進行約束的nParticlen粒子)對象或者在組件級別下選擇要約束的粒子。

02nDynamicsn動力學)模塊中執行nConstraint>Transformn約束>變換)命令。

選中的nParticlesn粒子)由動態約束節點連接至Maya Nucleus(內核)解算器,約束至其所在的當前空間位置,同時,Maya為其創建一個Transform(變換)約束定位器。

由此,選擇nParticlen粒子)對象,則所有nParticlen粒子)對象的粒子均受到Transform

(變換)約束,如下圖所示。


若為Transform(變換)約束定位器和其他對象創建父子關系動畫或約束,則可以更好地控制nParticlen粒子)的運動。

例如,可以通過為Transform(變換)約束定位器創建動畫的方式為已創建變換約束的nParticlen粒子)云做反方向的引導,從而確定其在天空中的飄動方向。

Transform(變換)約束的常用參數設置。

·Constraint Method(約束方法)通常選擇Spring(彈簧式)。

·Component Relation(組件關聯)通常選擇All to First(全部至首項)。·Connection Method(連接方法)通常選擇Component Order(組件順序)。

參數詳解:單擊nConstraint>Transformn約束>變換)打開選項窗口,如下圖所示。


Use Sets(使用設置):勾選該選項,將創建動態約束,取消勾選該選項,則創建非動態約束。

當創建了變換約束之后,按Ctrl+A組合鍵打開屬性編輯器,選擇dynamicConstraintShape

(動態約束形狀)標簽,可對動態約束形狀節點的屬性進行修改,如下圖(左)所示。

該節點中的屬性可用來控制n布料和n粒子對象的動態約束。

在某些情況下,需要對角色衣服的某些部位進行約束,從而防止衣服發生滑落等現象。例如,通過約束使角色的褲子依附在腿上,或是使裙子的肩帶固定在肩膀上等。此外,也可以使用約束將布料拼綴在一起,或是連接一些附屬物如,紐扣或衣袋等,這些都可以使用約束命令來實現。

Enable(啟用):勾選該選項即可啟用動態約束,默認勾選該選項。

在必要的情況下可使用此屬性啟用或關閉動態約束。啟用狀態下,被約束布料是動態的,不會重復以初始位置為基準的機械運動,這意味著每次重新激活動態約束時,約束節點的連接將自動重組,且靜止長度被自動調整至動態約束重新激活的位置。

Dynamic Constraint Attributes(動態約束屬性)該屬性的卷展欄如下圖(右)所示。

01Constraint Method(約束方式)。

決定動態約束節點連接的類型,可從下拉菜單中選擇,一共有3個選項,如下圖(左)所示。


·Weld(焊接式):將連接點固定在一起,不可以伸縮。

·Spring(彈簧式):默認選擇該連接方式,壓縮或拉伸后該連接會恢復到初始狀態。

·Rubber Band(橡皮筋式):與Spring(彈簧式)連接相似,拉伸后會回到初始狀態,但對其進行壓縮時,則無此效果。

02Constraint Relation(約束關系)。

決定約束對象如何彼此相互關聯,以及如何與動態約束節點相關聯。

.Object to Constraint(對象到約束):將約束對象的輸入組件連接到動態約束節點位置上,默認選擇該選項。

·Object to Object(對象到對象):將約束的對象與另一個約束連接起來,忽略動態約束的位置和變換。

03Component Relation(組件關聯)。

一個決定組件節點,如nClothShapen布料形狀)節點、nParticleShapen粒子形狀)節點或nRigidShapen剛體形狀)節點,彼此之間的關聯方式。組件是作為動態約束的一部分,每個部分均代表對象基本組成組件的一種集合(如一組三角形或一組點等)。

可從下拉菜單中選擇關聯的方式,如下圖(右)所示。

·Allto First(全部至首項):將所有組件與動態約束的第一個組件關聯,默認選擇該選項。·All to All(全部至全部):將所有組件與動態約束的其他(除與對象組件相同的組件之外)所有組件相關聯。

·Chain(鏈式關系):將組件成系列關聯,每一個組件與下一個屬于動態約束的組件相連接。

04Display Connections(顯示連接)。

勾選該選項,在場景視圖中將會顯示所有動態約束的連接,默認勾選該選項。

05Connection Method(連接方式)。

決定動態約束連接的生成方式,可從下拉菜單中選擇,如下圖所示。


·Component Order(組件順序):按照組件節點中基本組件的順序生成組件連接。

·Within Max Distance(按最大距離):在起始幀上,最大距離(世界坐標系下)內的任何兩個組件之間均生成連接。在該模式下組件之間將生成復合連接(多對多)。

·Nearest Pairs(最近對):在每個基本組件與最近組件之間生成連接。

06Max Distance最大距離

當連接方式為Within Max Distance(按最大距離)方式時,該屬性可用來確定基本組件連接的最大距離上限值,默認取值為0.1,有效的取值范圍為01

07Connection Update(連接更新)。

確定何時對動態約束的連接方式進行判斷。

·At Start(自起始端):自模擬的起始端開始對連接方式進行判斷。

·Per Frame(每一幀):對模擬的每一幀進行判斷。

08Connect within Component(在組件內連接)。

當勾選該選項時,允許Maya粒子對象與組件進行連接。取消勾選該選項,則僅允許組件之間的連接,默認未勾選該選項。

09Connection Density(連接密度)。

基于Max Distance(最大距離)確定連接的集中程度。激活后可以對其進行調節,默認的取值為1.0。激活方法:將Connection Method(連接方式)設為Within Max Distance(按最大距離),當取值為1時,將保持連接;取值為0時,無連接。01之間的取值表示打斷連接的概率。可使用Connection Density Range(連接密度范圍)對該屬性進行設置。

Connection Density Range(連接密度范圍)Connection Density Range(連接密度范圍)卷展欄如下圖(左)所示,該卷展欄中的參數能夠影響Connection Density(連接密度)的屬性,并且僅當將Connection Method(連接方式)設置為Within Max Distance(按最大距離)時,才為可編輯狀態。

使用連接密度范圍設置可以對連接密度取值進行設定,使用輸入數值或是圖表編輯器的方式均可,后者較為直觀。圖表編輯器的用法在前面章節中已有介紹,在此不再詳細介紹。

01Selected Position(選擇位置)。

確定Connection Density(連接密度)的位置,有效的取值范圍在01之間。

02Selected Value(選擇值)。

確定Connection Density(連接密度)的大小,有效的取值范圍在01之間。

03Interpolation插值

包含線性插值等多種方式,可在下拉菜單中選擇,如下圖(右)所示,默認方式為線性插值。下拉菜單中的None(無)、Linear(線性)等插值方法,在前文中已做出介紹。


04Strength(強度)用來確定動態約束的總體強度。常用取值在0200之間,默認的取值為20

05Tangent Strength(切線強度)。

確定所在位置沿切線方向運動的阻力。有效的取值范圍在0至無窮大之間,默認取值為10

06Glue Strength(黏合強度)。

確定動態約束抵抗被打斷的能力。與整體的場景或對象的規模有關。默認取值為1,有效取值在01之間。當值為1時,代表該約束是不可打斷的。取值為0代表約束可即時被打斷,相當于無約束。由于連接是在起始幀建立的,一旦連接被打斷,則不可重建,除非黏合強度重設為1

07Glue Strength Scale(黏合強度縮放)。

為整體場景范圍確定黏合強度的靈敏度。在世界坐標下確定與連接間距相關的斷開點的位置。

該屬性可對所需間距的取值按一定比例進行縮放。默認取值為1

8Bend(彎曲)。

勾選該選項時,可決定邊對邊的約束是否可被彎曲。默認未勾選該選項。

9Bend Strength(彎曲強度)。

用于設置邊約束彎曲的阻力,默認取值為20。有效值在20~200之間。

10Bend Break Angle(彎折角)。

置邊對邊約束彎折的極限角度,默認取值為360。有效值在0360之間。

11 Force/斥力

確定約束點之間的引力和斥力。默認取值為0,效果等同于不存在任何斥力或引力。對于組件之間的約束,引力或斥力基于衰減距離取值,隨著距離的增大而遞減。對于變換約束,引力/斥力作用于點和變換約束中心之間。除對象之外,該屬性也可應用于nClothn布料)組件,因而與Maya中標準的場不同。有效取值在-10~10之間。

12Rest Length Method(靜止長度方式)。

指定動態約束定義靜止長度的方式。可根據需要從下拉菜單中選擇合適的方式。

·From Start Distance(自起始距離開始)。

在起始幀設置約束距離。當靜止長度設為1時,初始狀態下對應的約束是不存在張力的。

·Constant常量

將約束距離設為恒定值。

13Rest Length(靜止長度)。

在世界坐標系中設置動態約束連接的靜止長度。僅當Rest Length Method(靜止長度方式)

14設置為Constant(常量)時,該屬性才被激活。

Rest Length Scale(靜止長度縮放)。

根據起始幀處所定義的長度來確定如何動態地縮放靜止長度,默認取值為1

15Motion Drag(運動拖曳)。

確定每個約束對象對其他對象運動的吸引力。取值為1時所有約束對象將被綁定在一起運動。

取值為0時,意味著約束對象不會一起運動,默認取值為0

16Dropoff Distance(衰減距離)。

為世界坐標系下Strength Dropoff(強度衰減)的漸變范圍所對應的距離值。

Strength Dropoff(強度衰減)

允許用戶基于衰減距離控制連接的強度,其卷展欄如右圖所示。


強度衰減曲線的圖表編輯方式與連接密度曲線相似。

01Exclude Collsions排斥碰撞

在勾選狀態下,在當前約束的點、線或面中,僅對nClothn布料)約束碰撞進行運算。

02Damp(阻尼)。

確定與被約束的基本組件運動幅度的降低程度相對應的能量降低值。默認值為0,有效取值在01

03Local Collide局部碰撞

勾選狀態下,允許在約束點處使曲面約束與局部曲面進行碰撞。比標準表面碰撞的運算速度快。

04Collide Width Scale(碰撞寬度縮放)。

當勾選Local Collide(局部碰撞)時,動態約束形態節點可定義約束點之間的碰撞,亦可增加或替換約束對象之間的碰撞。碰撞寬度縮放即約束對象整體碰撞層寬度值占碰撞對象寬度的比例。默認值為1,最大值也為1。該碰撞寬度是基于碰撞對象的寬度(對n布料)和半徑(對n粒子)屬性的。

05Friction摩擦

決定了滑動約束運動的自由度。設為1時,面約束被鎖定,無法移動。值為0時,面約束可隨意滑動,不受限制。默認值為0,最小值為0

06Single Sided(單面)。

勾選該選項時,使得可移動的面約束到約束曲面的一側。該側的面應在起始幀確定,貫穿于整個模擬過程中,可以避免約束面移動時產生翻轉或被推向相反位置。例如,將布料約束于某開口的圓筒時可利用單面屬性防止布料掉進圓筒,并可保持布料始終依附于圓筒外側。

07Max lterations(最大迭代次數)。

確定動態約束每個模擬步驟中解算的最大次數。迭代次數為模擬步驟中運算的次數值。隨著迭代次數增加,精度也隨之增加,同時,運算時間也會增加。默認值為500

08Min lterations(最小迭代次數)。

確定評估動態約束的最小解算次數迭代的值。迭代次數為模擬步驟中運算的次數值。當現有動態約束強度較低時,最小迭代次數可提高動態約束效果的迭代質量。最小迭代次數也會對其他粒子對象的屬性如nClothn布料)對象拉伸阻抗產生影響。

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北京火星時代科技有限公司(簡稱火星時代)于1994年出版國內較早的CG教材——《三維動畫速成》,創辦火星人品牌,成立王琦電腦動畫工作室,秉

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