現在記錄美好生活不再是寫日記拍照片,而是直接以視頻方式記錄下來達到更直觀的視覺效果。那么視頻剪輯就是讓你記錄的美好瞬間,通過裁剪制作讓他它更加的完美。
當然是可以的。現在的很多短視頻平臺,都能發布視頻賺取收益。帶來了很大的市場,也是很多用戶用來打發無聊時間的一種方式。現在很多人都加入到這個浪潮之中。因為它可以讓你記錄自己美好生活的同時,還能獲得利益何樂而不為呢,所以很多人愿意嘗試。
4-8個月全日制教學
365天線上直播、點播
學習進程分析
學習影視分鏡頭設計(故事版設計)、道具設計、角色設計、場景設計及Matte painting設計等課程內容,即使是基礎差學員也能迅速了解概念設計所需的創意思維和創作繪畫技巧,適應影視概念設計師職位的能力要求,為以后晉升美術指導、導演和藝術總監鋪平道路。
本課程將通過對建模、材質、燈光、攝影、色彩、構圖、Matte Painting、解剖結構等知識的學習和研究,使學員在熟練掌握各種技術、提高藝術修養的同時,能夠獨立制作出影視級的模型與渲染作品及高精次世代游戲模型。
針對影視動畫人才成長中所需要培養的各種能力進行強化訓練,并為學員制定了詳細的訓練科目和目標。這套課程吸收國外藝術院校和國內公司的人才培養機制,著重從影視動畫人才的運動感覺、表演意識、動作分析和分解能力等方面進行教學。
學習C4D、After Effects等軟件在電視欄目包裝與廣告方面的綜合運用,使用實際工作案例,從硬件設備、前期創意、藝術表現、色彩構圖、運動匹配、音樂節奏、調色、特效制作等方面教學,學習各類包裝的制作以及包裝類廣告的制作。在廣告制作中系統學習相關特效,調色以及相關技術的應用。
本課程全面講解影視后期合成中的摳像、跟蹤、擦除、合成等技能,掌握Nuke、Maya等專業軟件技能。除此之外,你還將學會怎樣完成VR影視鏡頭的縫補,學習VR影視作品的制作。主要針對以下崗位培養人才:后期編輯、剪輯師、調色師、技術制片、剪輯助理、獨立影視制作人。
本專業深入學習EDIUS、Premiere Pro、Final Cut Pro、Color、Apple Motion、Compressor、達芬奇(DaVinci Resolve)等剪輯和調色軟件,以及影視創作所需要的基礎知識及理論,通過教學實踐培養具備電影、電視欄目、專題片、宣傳片、廣告等媒體制作崗位的高技能應用型人才。
項目經驗14年
項目經驗6年
影視剪輯制作培訓班選哪個好?小編這里建議大家選一家資質比較好,經驗比較豐富的專業品牌,比如火星時代。火星時代的老師均是采用案例教學的方式,老師也會根據學生的掌握情況進行強化訓練,學生可以享受線上+線下+離線三種教學方式進行學習。隨時隨地都能學。
(資料圖片僅供參考)
跟大家分享一篇如何在Maya里面基于骨骼綁定制作具有自動碰撞的裙子,一起來看下吧!
<以裙子為例,裙子會隨著物體的碰撞并改變>
作者簡介: 劉俐伶 (Liling Liu)現任于Amazon Game Studios擔任Technical Artist,正制作一款 AAA-Crucible游戲,畢業于舊金山藝術大學游戲發展所,曾經在Universal creative, Kinosys Films,Chaosmonger Studios等其他公司擔任于角色綁定師,本身也是一位 Freelance Rigger參與其他的游戲和動畫電影的專案。
由于能夠使用兩者物體之間的碰撞來產生互動,讓動畫師能夠快速方便制作動作,并且可以將物體輸出到游戲引擎。個人的想法是利用這樣的技術來制作一個裙子的綁定,在互相的碰撞讓裙子能夠自然產生變化。首先要有兩個物體,在這教學使用一個長條和簡單裙子模型(如圖)。
一、概念原理
當物體一快碰撞到物體二之前,讓物體二開始受到變動。首先要在兩者物體之間製作一個圓圈,利用圓圈簡單表示為裙子的構造,讓物體一移動的過程在這圓圈上找到物體一和這圓圈的距離和角度,并利用這角度使的物體二產生碰撞。物體二也要計算和圓圈的距離是多少才能開始受到碰撞。
二、具體操作
(1):計算物體一與圓圈之間的距離
首先在每一個物體上新增骨頭,并製作一個圓圈(如圖),
由于要得知物體一在移動時與圓圈的距離是多少,創立一個Locator (loc_hand_sp) ,將放置在長條物體的骨頭底下,利用這個 Locato r 與圓圈上的點做計算。在計算之前,必須先知道圓圈上的點目前是處于多少 。
創立一個Locator(loc_cuv)加選上圓圈線,到 Constrain > Motion Paths > Attach to Motion Path。在Motion Path Attribute可以看到U Value被鎖起來,這時候可以解除鎖定,在移動U Value可以看到Locator在圓圈里面移動。
接著計算loc_hand_sp和圓圈線(Cuv_skirt)的點:
1.在 Maya里面到 Windows> Node Editor,在編輯區新增 NearestPointOnCurve 節點;
2.loc_hand_spShape的worldPosition連結至該節點的position Cuv_skirtShape的 worldspace連結至該節點的curve;
3.再將此結點的參數輸出至U Value的值。
如果你對Maya的節點不太熟悉,可以到 Autodesk 官網上得知資訊
https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learnexplore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2019/ENU/Maya-LightingShading/files/GUID-DA9707D2-8A0D-4911-A010-8274C57D3FD3-htm.html
(2):計算物體二( 裙子) 與圓圈之間的距離
在Maya里面到:Create > Measure Tools > Distance Tool。將裙子的骨頭與圓圈線上的locator(loc_cuv)測量距離。
(3) :判斷物體二 ( 裙子)和圓圈之間距離產生變化
? 在Node Editor新增2個multiplyDivide計算距離多少內開始進行變動,此兩節點的計算改為Divide,距離線(DD_L_skirt_02_DistShape)連結至multiplyDivide1上的input2,此節點上的input1設為 1,再將此節點連結上multiplyDivide2的input1,將復制input1的值到input2。
? 得出此數值之后,要判定此數值是否介于距離之內,如果數字是在距離內,可產生變動,如果不是,那就保持原地。創立一個remapValue,這個節點可以放置以判斷出的數值和自己設定的最大和最小的數值,如果數字介于之間就開始產生計算出結果,如果數值不是介于之間就輸出想要的最大和最小的值,在這邊最小值以 0,最大值以1輸出。將multiplyDivide2輸出至remapValue的值,并更改最低數值。
(4) :計算物體的角度并產生碰撞
創立一個新的multiplyDivide,將剛剛remapValue的值輸出此節點(multiplyDivide3)的input1再將此節點輸出至裙子骨頭上,等等要使用multiplyDivide3的input2作為物體的角度判定。如果角度超過一個數值,那就可以開始轉動裙子的骨頭。對每一個裙子的骨頭重復上述步驟。
角度判定:
? 創建兩組骨頭,并將各自的底端骨頭放置在 locator上(如圖),
在將其中一組的骨頭(直的) 放置在另一組底下,由于骨頭旋轉值會自動轉到骨頭方向,將此數字複製到骨頭的旋轉上,這樣就可以得知此兩組骨頭的角度為多少。
? 在骨頭(斜的)加上IK Handle并將它放置在圓圈線上的locator。
? 利用之前所創立的loc_hand_sp加選上骨頭(直的)做aim constraint,將 world up type改為Object rotation up并將另一組骨頭名稱放上。根據此locator的軸向,更改 up vector and world up vector 數值。只要兩個相碰再一起此角度就歸0,繼續在超過角度,就進行裙子骨頭轉動。
? 創立clamp節點,將剛剛骨頭(直的)連上clamp的inputR,并在MaxR調整數值,此角度如果介于此就輸出為0,否則為1。將clamp值輸出multiplyDivide3的input2。
? 由于為了讓自己方便能夠調整角度可以旋轉為多少,再新增一個multiplyDivide,將 multiplyDivide3輸出是此點,然后就可以在相關控制器連接上input2。
關于在Maya里面基于骨骼綁定制作具有自動碰撞的裙子的分享就到這里了。
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